La mirada zurda
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Almería/Los battle royale y los mundos abiertos son los dos géneros más de moda en este ultimo lustro en el sector de los videojuegos. Millones de jugadores juegan diariamente a Fortnite o Warzone, en el caso del primero, o Red Dead Redemption 2 y Assassins Creed Odyssey en el caso del segundo, por mencionar un par de títulos representativos. Por eso, publicar uno que destaque en un mercado saturado de tantos clones es una tarea ardua y que requiere grandes dosis de creatividad y, como no, suerte. Los últimos en intentarlo han sido los chicos de Sucker Punch, el estudio estadounidense creador de Sly Cooper y la saga inFAMOUS, con Ghost of Tsushima, una aventura de acción en mundo abierto que se inspira en la primera oleada invasora de Mongolia a Japón en el siglo XIII en la isla que da nombre al título.
Un videojuego que supone el cierre de la generación para Playstation 4 al convertirse en su último exclusivo (PS5 saldrá a la venta a finales de año) y que nos pone en la piel de Jin Sakai, un samurái que se convertirá en la única esperanza para derrotar al ejército mongol y a su temible líder Khotun Kan en una aventura dividida en tres actos (los mismos en los que se articula la isla nipona) y que superará con creces las 40 horas de juego con muchas tareas por hacer (algo lógico en los mundos abiertos) y un arco argumental bastante potente que entremezcla la venganza, las traiciones, los lazos familiares y la crudeza de la guerra con algunos giros de guión poco predecibles (avisados estáis) que suponen un refrescante soplo de aire fresco para el género. A lo que hay que sumar un sistema de combate complejo a la par que satisfactorio y todo ello fielmente representado con un acabado gráfico notable y un diseño artístico para recrear los impresionantes entornos naturales nipones que está a años luz del resto de producciones (ojo, os vais a hartar de hacer capturas de pantalla).
Con estas credenciales, Ghost of Tsushima ya tiene suficientes alicientes para convencer a un experimentado jugador de mundos abiertos pero lo mejor es que este título esconde más, mucho más en esa isla japonesa que se encuentra entre las islas principales y la península de Corea. Durante la aventura nos tocará lidiar con una dualidad que se convierte en la columna vertebral del título: seguir la senda del honor y el sacrificio como samurái u optar por la del sigilo y engaño como un ladrón y fantasma. Nuestra decisión marcará nuestra forma de jugar ya que una u otra ofrecen experiencias diametralmente opuestas a la hora de encarar una misión. Acción o sigilo, en resumen. Aquí no se inventa la rueda pero sí la manera de fusionar ambos estilos de juego en tiempo real ya que podemos comenzar una misión enfrentándonos de frente como lo haría un samurái a los salvajes mongoles y acabarla utilizando bombas de humo y explosivos mientras degollamos cuellos sin ser vistos como un fantasma.
El juego cuenta con las tradicionales misiones principales que nos permiten ir avanzando por la isla y luego con las secundarias llamadas aquí relatos que pueden dividirse en tres ramas: misiones al uso (espionaje, investigación, eliminación, etc), misiones de personajes secundarios que nos acompañarán durante toda la aventura y que pueden llegar a contar con hasta nueve encomiendas (y son de las más satisfactorias por el lore y los detalles de la historia que añaden) y las míticas, que son misiones especiales que nos permitirán obtener técnicas de ataque, armaduras especiales e incluso nuevas armas.
Ni que decir tiene que completar todas ellas (son más de 80 en total) nos llevará muchas horas de juego pero se convierten en una de las principales señas de identidad de Ghost of Tsushima al ofrecer una visión más enriquecedora del conflicto bélico que vive Japón a la vez que amplía las mecánicas del juego con nuevos equipamientos (algunos de ellos opcionales y que no son necesarios para acabar la historia).
Y si las misiones, aunque tradicionales en los juegos de mundo abierto, son gratificantes lo es más el combate en sí. Desde una perspectiva en tercera persona, Jin Sakai se convierte en una máquina trituradora de mongoles con un árbol de habilidades para mejorar nuestra maestría con la katana que se complementa con cuatro posturas distintas para enfrentarnos a adversarios con espada, con escudo, con lanzas o con armas de grandes dimensiones. Ir cambiando en cada momento la postura a la vez que ejecutamos golpes rápidos o potentes para romper su defensa y esquivamos o bloqueamos los ataques para contraatacar es una experiencia sublime. Esto no va de apretar botones. Si te equivocas de postura o no te defiendes, estás muerto. No es un Dark Souls pero hay momentos en los que es fácil morder el polvo si no sabemos conjugar todo lo que vamos aprendiendo mientras vamos progresando y subiendo nuestro nivel de leyenda.
A eso hay que añadirle que las diferentes armaduras y amuletos que iremos consiguiendo por las misiones y encontrando por la isla configuran en sí mismas nuestra manera de jugar. Hay armaduras que potencian nuestro daño y aguante y amuletos que enfatizan esas estadísticas. Puedes ser un tanque, un arquero, un asesino en la sombra o un diestro samurái. Hay una gran variedad de roles que varían mucho dependiendo de la armadura y amuletos que escojamos. De hecho, ninguna es válida para cualquier situación por lo que deberás ir cambiando y probando para adaptarte.
El juego para eso es un filón de oro porque además de ofrecerte un satisfactorio combate, en el que en algunas ocasiones se producen problemas de cámara a la hora de centrarte en un enemigo, también te empuja a vibrar en duelos únicos contra grandes capitanes mongoles, ronin traidores y otros personajes que por razones obvias es mejor no desvelar y que configuran en sí mismo un genero a lo más puro estilo Street Fighter. Aquí no hay posibilidad de ser un fantasma y sólo puede quedar uno. La elección de nuestro equipamiento y las habilidades desbloqueadas ayudarán o penalizarán a la hora de salir victorioso. Hacerlo es, sin duda, un gran momento de éxtasis. Para ello también nos tocara farmear hierro, lino, oro, bambúes y otros materiales que nos iremos encontrando para mejorar nuestras katanas, arcos y armaduras potenciando así sus cualidades. El looteo, y más en esta sección, no podía faltar a su cita.
Para movernos por la isla lo haremos a lomos de nuestro caballo y, como en todo juego de mundo abierto, podremos volver a asientos o lugares de interés anteriormente visitados accediendo al mapa, que no aparece en ningún momento en la pantalla. El juego presenta una interfaz muy limpia en la que no hay ni marcadores ni sistema de objetivos y que ayuda a la inmersión en un escenario que ofrece más de 40 biomas diferentes que van desde los campos de arroz, a extensas praderas de flores, bosques de bambúes, extensas ciudades o frías costas con muertos por doquier. Para guiarnos utilizaremos el viento que nos marcará los objetivos (aunque en más de una ocasión entrarás al menú para visualizar el mapa para orientarte) y es aquí donde entra una de los grandes aciertos de Ghost of Tsushima: su dirección artística. Todo está recreado con un mimo y una exquisita y variada paleta de colores para un mundo que aunque no rebose vida en cada esquina es tan sumamente bello -no hay mejor palabra para definirlo- que a veces nos gustará perdernos para investigar mientras encontramos pilares de honor para ganar aspectos para nuestra katana, haikus para componer poemas, manantiales para aumentar nuestra vida o santuarios de Inari para ganar amuletos guiados por los autóctonos zorros rojos.
Mención especial para los santuarios sintoístas que introducen la vertiente más plataformera al juego al proponer al jugador el reto de escalar a estos templos convirtiéndonos, salvando las distancias, en Nathan Drake saltando de un risco a otro y lanzando nuestro garfio para balancearnos hasta puntos diametralmente alejados. Conseguirlo tiene premio porque nos permitirá obtener los amuletos más poderosos del juego y a la vez, ofrecer una divertida mecánica que rivaliza con otras de las actividades más divertidas: los puestos de bambúes. Aquí nos tocará aporrear en un orden los botones del mando en varias fases y hay algunas muy complicadas. Cuando las superemos iremos obteniendo puntos de determinación que son los que nos permitirán, en los combates curarnos o ejecutar mortales combos. Todo está pensado y vertebrado. Si quieres ser el fantasma más poderoso te toca recorrerte la isla. Y no te vas a aburrir.
Y si hemos hecho mención a Uncharted, el juego de Sucker Punch también recuerda a la saga Assassins Creed por su fidelidad histórica, a The Witcher por sus combates y momentos de investigación o a Zelda Breath of the Wild por su libertad para movernos libremente por el mapa casi sin restricciones. Referentes que hablan muy bien de Ghost of Tsushima que no llega al nivel de realismo de otras producciones Triple A como Red Dead Redemption 2 porque ni Jin Sakai ni la isla de Tsushima son un portento gráfico. Es quizás el apartado en el más desentona el juego. Las animaciones de los personajes, las texturas y las físicas, por citar algunos elementos, son de notable pero chirrían cuando se compara con su arte. Quizás Sucker Punch no quería rivalizar con los grandes portentos gráficos que hay en la actualidad (The Last of Us 2 es un claro ejemplo de ello) pero da la sensación de que el juego no cierra, en este apartado, el ciclo de vida de PS4 y que con más tiempo de desarrollo habría alcanzado un nivel más óptimo. De hecho, da la sensación de ser un juego de mitad de generación y de haber tenido su lanzamiento hace un par de años el juego sería de sobresaliente en este sentido. Pero ahora no.
Donde sí alcanza esa calificación es en su excelente doblaje al español donde los más puristas optarán por las voces en japonés con subtítulos en español y a su embriagadora banda sonora ideada por dos grandes compositores de renombre: Ilan Eshkeri (47 Ronin) y Shigeru Umebayashi (La casa de las dagas voladoras), quienes han utilizado instrumentos tradicionales del folklore japonés.
“Un asesino domina sus armas. Un samurái domina sus emociones”. Es una frase amenazante de nuestro tío, Jito Shimura, el señor de Tsushima, en la que nos conmina a abandonar el lado oscuro del fantasma y que resume a la perfección el alma de este juego que ha sabido recrear mejor que ninguno hasta el momento la cultura japonesa y el código de honor de los samuráis en una isla recreada casi a nivel fotográfico y en el que hay mucho que hacer y donde la palabra relleno no es bienvenida. Hay multitud de coleccionables que enriquecen el lore del juego para conocer más de la historia de los mongoles y de los japoneses y una gran variedad de actividades que, pese a ser algunas muy comunes en este tipo de juegos (conquista de bases, por ejemplo), rezuman amor y mimo.
Por esta razón, Jin Sakai se ha convertido por méritos propios en el mejor embajador al que podía optar PS4 para despedirse por todo lo alto. Ghost of Tsushima es un título que por sí solo vende consolas y que demuestra que en esta generación, Playstation se ha llevado el gato al agua con una abanico de exclusivos difícil de superar. El Fantasma es otro más de ese elenco de personajes épicos como Aloy, Drake o Kratos que deja esta generación que no puede tener mejor cierre. Si te apasiona Japón y estás dispuesto a enamorarte de su cultura a través de un videojuego, en Ghost of Tsushima tienes a tu media naranja.
Hemos podido realizar el análisis de Ghost of Tsushima gracias a una clave que nos ha facilitado Playstation España para Ps4 Pro.
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